Zerg
Brak obrazka
Brak Obrazka Baneling Nest (Zerg)
Charakterystyczny kształt tego budynku, jak również jaskrawo zielony kolor nie pozwalaja go pomylić z żadnym innym. Umożliwia on mutację Zerglingów w Banelingi. Można tu również zwiększyć szybkosć poruszania się Banelingów. Jak większosć budynków Zergów powstaje w wyniku mutacji Drona.
Brak Obrazka Creep Tumor (Zerg)
Jako że budynki obronne Zergów przekształciły się w mobilne organizmy, wytwarzanie i utrzymywanie przez nie Creepu stało się niemożliwe. Rój musiał wykształcić inna strukturę mogaca spełniać ta rolę, niezbędna do rozwoju każdego gniazda Zergów. Funkcję ta ostatecznie otrzymał niewielki i tani Creep Tumor. Aby uniknać poswięcania cennych Dronów budynki te sa tworzone przez Królowa. Królowa składa Creep Tumor niczym jajo, a ten po krótkim czasie przekształca się w dojrzała postać i zaczyna powiększać zasięg Creepu. Creep Tumors sa niewidoczne dla wrogów, co zmniejsza ryzyko ich zniszczenia i tym samym zachęca gracza do pokrycia Creepem jak największego obszaru. Creep Tumors moga zostać stworzone wyłaczne na Creepie.
Brak Obrazka Evolution Chamber (Zerg)
Podstawowy budynek badawczy Zergów. To tutaj polepszyć możemy atak oddziałów walczacych w zwarciu (np. dla Zerglinga), atak z zasięgiem (np. dla Hydralisków) oraz pancerz jednostki (dla wszystkich jednostek naziemnych). Każde ulepszenie jest 3 poziomowe. Ich dokładne nazwy to:
  • Melee Attacks
  • Missile Attacks
  • Carapace
  • Brak Obrazka Extractor (Zerg)
    Extractor służy siłom Zergów do wydobywania gazu vespiańskiego . Samo postawienie Extractora nie spowoduje jednak wydobycia. Do odbierania gazu z Extractora używać możemy jedynie Dronów. Budynek ten może powstać jedynie na zródle gazu - na gejzerze. W oryginalnym StarCrafcie po wyczerpaniu zródła gazu, można było jeszcze pozyskiwać gaz w sladowych ilosciach (1 kurs Drona = 2 baryłki gazu ). W StarCrafcie 2 po wyczerpaniu gazu nic już nie wydobędziemy i budynek można zniszczyć.
    Brak Obrazka Greater Spire (Zerg)
    Jest to przekształcone Spire, umożliwiajace ewolucję Corruptorów w Brood Lordy. Podobnie jak w zwyczajnym Spire, można tu ulepszać atak i pancerz lotników Zergów. Od zwykłego Spire odróżnia go masywniejszy wyglad i większa ilosć hp.
    Brak Obrazka Hatchery (Zerg)
    Hatchery jest podstawowym budynkiem Zergów. Jest on wymagany przy budowie wszystkich innych Zergowskich struktur. Produkuje on Creep oraz Larwy, z których potem możemy morfować inne jednostki. W Hatchery możemy też wyprodukować jednostkę defensywna jaka jest Królowa (Queen). Tylko ten budynek mamy do dyspozycji przy starcie gry multiplayerowej, zatem bronić go trzeba za wszelka cenę. Dostępne ulepszenia:
  • Burrow - pozwala jednostkom naziemnym ukryć się pod ziemia.
  • Brak Obrazka Hive (Zerg)
    Ta powstajaca z Lair budowla umożliwia Zergom korzystanie z najpotężniejszych jednostek (Ultralisk, Lurker, Brood Lord) jak również pozwala na ulepszenie 3 poziomu ataków i obrony jednostek naziemnych (w Evolution Chamber) oraz latajacych (w Spire/Greater Spire). Ma znacznie wyższe hp niż Lair. Nie traci żadnej ze swych dawnych funkcji. Dostępne ulepszenia:
  • Burrow - pozwala jednostkom naziemnym ukryć się pod ziemia.
  • Pneumatized Carapace - zwiększa szybkosć ruchu Overlorda.
  • Razor Swarm - Queen wydycha chmurę owadów, która jest kontrolowana przez gracza. Owady zadaja obrażenia wrogim jednostkom, nie czyniac żadnej szkody własnym jednostkom. Jednostki biologiczne otrzymuja dodatkowe obrażenia. po pewnym czasie rój znika.
  • Enduring Corruption - przedłuża czas, w którym jednostka trafiona przez Corruptora jest 'zainfekowana'. Jesli zginie w tym czasie zmieni się w 'wieżyczkę'.
  • Brak Obrazka Hydralisk Den (Zerg)
    Ten przypominajace gniazdo Slothien budynek dostarcza Larvom DNA Hydralisków, umożliwiajac im mutację w te zabójcze istoty. Pozwala on też na zwiększenie szybkosci Hydraliska (jak dotad nie ma informacji o znanym z pierwszej częsci gry udoskonaleniu zasięgu). W odróżnieniu od oryginału nie można tu opracować przemiany w Lurkera - należy zmutować cały budynek w Lurker Den. Hydralisk Den znajduje się obecnie na tier 2 - musimy mieć Lair aby uzyskać do niego dostęp.
    Brak Obrazka Infestation Pit (Zerg)
    Jest to bez watpienia jeden z najważniejszych budynków Zergów. Nie tylko daje dostęp do Infestora (który pokazał prawdziwy potencjał w Battle Report 3) i jego ulepszeń, ale też pozwala na rozwój Lair w Hive, co umożliwia wykorzystanie najpotężniejszych elementów arsenału Roju. Dostępne ulepszenia:
  • Peristalsis - Zwieksza szybkosć ruchu Infestora, gdy jest on pod ziemia.
  • Pathogen Glands - zwiększa energię Infestora o 25.
  • Brak Obrazka Lair (Zerg)
    Budynek ten powstaje z Hatchery. Jest to całkowicie niezbędna struktura, gdyż bez niej nie będziemy mogli korzystać z lotnictwa (oprócz Overlordów) ani żadnych potężniejszych jednostek (więcej informacji, na temat tego, co udostępnia Lair można odczytać z Drzewka Technologii). Oprócz tego Lair pozwala na dalsze (2 poziom) ulepszanie pancerza i ataków jednostek naziemnych w Evolution Chamber. Cały czas zachowuje swe dawne funkcje - produkuje Larvy, przyjmuje surowce i wytwarza Creep. Dostępne ulepszenia:
  • Burrow - pozwala jednostkom naziemnym ukryć się pod ziemia.
  • Pneumatized Carapace - zwiększa szybkosć ruchu Overlorda.
  • Razor Swarm - Queen wydycha chmurę owadów, która jest kontrolowana przez gracza. Owady zadaja obrażenia wrogim jednostkom, nie czyniac żadnej szkody własnym jednostkom. Jednostki biologiczne otrzymuja dodatkowe obrażenia. po pewnym czasie rój znika.
  • Enduring Corruption - przedłuża czas, w którym jednostka trafiona przez Corruptora jest 'zainfekowana'. Jesli zginie w tym czasie zmieni się w 'wieżyczkę'.
  • Brak Obrazka Lurker Den (Zerg)
    Budynek ten powstaje z Hatchery. Jest to całkowicie niezbędna struktura, gdyż bez niej nie będziemy mogli korzystać z lotnictwa (oprócz Overlordów) ani żadnych potężniejszych jednostek (więcej informacji, na temat tego, co udostępnia Lair można odczytać z Drzewka Technologii). Oprócz tego Lair pozwala na dalsze (2 poziom) ulepszanie pancerza i ataków jednostek naziemnych w Evolution Chamber. Cały czas zachowuje swe dawne funkcje - produkuje Larvy, przyjmuje surowce i wytwarza Creep. Dostępne ulepszenia: Budynek ten, być może pod wpływem DNA Lurkera, upodobnił się do głowy tej jednostki. Nie powstaje on z Drona, tylko z przekształconego Hydralisk Dena. Oprócz udostępnienia Hydraliskom mutacji w Lurkery pozwala na ulepszenie ich zasięgu. Poza tym wciaż spełnia funkcje Hydralisk Den. W odróżnieniu od oryginału, aby uzyskać dostęp do niego (i tym samym do Lurkerów) musimy mieć Hive. Dostępne ulepszenia:
  • Seismic Spines - zwiększa zasięg Lurkera o 3.
  • Brak Obrazka Nydus Network (Zerg)
    W ciagu 4 lat ewolucji poprzedzajacych wydarzenia majace miejsce w Starecraft 2 Zergowie ulegli znacznym przemianom. Przemiany te nie ominęły również kanałów Nydus - z prostych tuneli przekształciły się one w rozległa podziemna sieć zdolna pomiescić cała armię. Najważniejszym punktem każdej takiej sieci jest własnie Nydus Network. Budynek ten, powstajacy z Drona umożliwia przywoływanie Nydus Wormów. Jednostki moga korzystać z Networku zarówno, aby wejsć do sieci jak i opuscić ja. Gdy sa wewnatrz nie można dosięgnać ich w żaden sposób, lecz zgina, gdy wszystkie wejscia do sieci zostana zniszczone. Grajac z sojusznikiem można korzystać z jego sieci, ale sieci 2 graczy nie łacza się ze soba.
    Brak Obrazka Nydus Worm (Zerg)
    Pomimo ogromnych rozmiarów i groznie wygladajacej paszczy Nydus Worm nie potrafi atakować. Spełnia rolę gigantycznego podziemnego transportowca, w krótkim czasie przenoszac jednostki naziemne na wielkie odległosci. Jest tworzony przez Nydus Network. Ponieważ układy pokarmowe tych olbrzymów przekształciły się i służa teraz jako tunele do transportu jednostek, musza one znajdować się na Creepie, aby dostarczać organizmowi niezbędnych do życia substancji. Jesli Creep obumrze, Worm będzie otrzymywał obrażenia i w niedługim czasie zakończy żywot. Nydus Wormy spełniaja rolę podobna do kanałów z pierwszej częsci StarCrafta - umożliwiaja błyskawiczny transport jednostek pomiędzy bazami. Zdolnosć Overlorda do zrzucania Creepu nadała im jednak zupełnie nowe znaczenie - umożliwiaja przeprowadzanie inwazji na ogromna skalę (w sieci miesci się aż 255 jednostek). Jednostki wychodza z Nydus Worma w takiej samej kolejnosci, jak wchodziły do Nydus Network. Moga wejsć do sieci także przez Worma, więc odwrót nie stanowi problemu. Gdy Worm zostanie zabity, jednostki w srodku przetrwaja, jesli istnieje choć jeden Worm lub Network.
    Brak Obrazka Roach Warren (Zerg)
    Budynek ten umożliwia mutowanie Larw w Roache - biorac pod uwagę, że sa to jedne z najczęsciej spotykanych jednostek Zergów możemy się spodziewać, że będziemy widywać ten budynek dosć często. Można w nim również ulepszyć szybkosć ruchu i regeneracji Roacha. Dostępne ulepszenia:
  • Glial Reconstitution - zwieksza szybkosc poruszania się Roacha.
  • Organic Carapace - Zwiększa szybkosć regeneracji Roacha z 15 do 25 hp na sekundę.
  • Brak Obrazka Spawning Pool (Zerg)
    Spawning Pool odblokowuje najbardziej podstawowa jednostkę bojowa u Zergów, a mianowicie Zerglinga. Bez tej struktury nie wybudujemy także bardziej zaawansowanych budowli jak np. Hydralisk Den. Jako, że specyfika rasy Zergów jest tworzenie wszystkich jednostek w jednym miejscu (w Hatchery - Lair - Hive), to w samym budynku nie wytrenujemy żadnych jednostek. Ale możemy popracować nad ich rozwojem. W Spawning Pool możemy udoskonalić dwie rzeczy dla Zerglinga. Dostępne ulepszenia:
  • Adrenal Glands - zwiększenie szybkosci ataku o 20%,
  • Metabolic Boost - zwiększenie szybkosci ruchu, dodatkowo model Zerglinga dorabia się skrzydełek.
  • Brak Obrazka Spine Crawler (Zerg)
    Spine Crawler jest następca Sunken Colony znanego z oryginalnego StarCrafta. Podobnie jak jego poprzednik atakuje spod ziemi za pomoca ostro zakończonej macki. W odróżnieniu od innych struktur obronnych (nie liczac Spore Crawlera) Spine Crawler potrafi się przemieszczać - to czyni obronę Zergów najbardziej mobilna ze wszystkich ras. Gracz z łatwoscia może przenosić swoje Spine Crawlery tam, gdzie sa one aktualnie potrzebne. Przemieszczajac je należy jednak pamiętać o kilku istotnych szczegółach:
  • po 'wykorzenieniu' Spine Crawler ma zredukowane hp (obecnie z 300 do 100),
  • nie może wtedy atakować,
  • traci pancerz,
  • może wychodzić poza Creep, ale wtedy jego szybkosć znacznie się zmniejsza,
  • ponowne zakorzenienie jest możliwe wyłacznie na Creepie i zajmuje pewna ilosć czasu,
  • Crawlery nie moga być transportowane w przez Nydus Worma.
  • Brak Obrazka Spire (Zerg)
    Olbrzymie gniazda Mantis Screamer'ów (które zostały zasymilowane przez Rój jako Mutaliski) stały się wzorem dla jednej ze struktur rasy Zergów - Spire. Ta strzelista iglica wyraznie góruje nad reszta bazy. W odróżnieniu od swego pierwowzoru Spire jest gigantycznym organem pobierajacym substancje odżywcze z Creepu i powstajacym, jak większosć budynków Zergów, ze zmutowanego Drona. Budowla ta umożliwia Larwom ewoluowanie w Mutaliski. Można w niej także rozwinać 3 poziomy pancerza i ataku jednostek latajacych. Po zmutowaniu Lair w Hive można przekształcić Spire w Greater Spire.
    Brak Obrazka SpireSpore Crawler (Zerg)
    Spore Crawlery stanowia obronę przeciwlotnicza Zergów. Podobnie jak Spine Crawlery potrafia się wykorzenić i przemiescić w dowolne miejsce, jednak poza Creepem poruszaja się tak powoli, że raczej nie zobaczymy ich opuszczajacych bazę. Spore Crawler atakuje trujacymi zarodnikami i jest detektorem. Przemieszczajac Spore Crawlery należy pamiętać, że:
  • po 'wykorzenieniu' Spore Crawler ma zredukowane hp (obecnie z 400 do 100)
  • nie może wtedy atakować
  • traci pancerz
  • może wychodzić poaza Creep, ale wtedy jego szybkosć znacznie się zmniejsza (obecnie ponad dwukrotnie)
  • ponowne zakorzenienie jest możliwe wyłacznie na Creepie zajmuje pewna ilosć czasu
  • Crawlery nie moga być transportowane w przez Nydus Worma
  • Brak Obrazka Ultralisk Cavern (Zerg)
    Podobnie, jak w StarCraft 1, ten budynek pozwala na mutowanie larw w Ultraliski. Być może produkcja dużej ilosci DNA Ultraliska wpłynęła na zmianę jego wygladu - wyraznie widać podobieństwo do głowy tej jednostki - posiada nawet niewielkie ostrza po bokach. Struktura ta umożliwia także ulepszenie ataku Ultraliska - daje mu atak obszarowy. Ulepszenie pancerza zostało usunięte - zamiast tego Ultralisk od poczatku ma większy pancerz. Dostępne ulepszenia:
  • Cleave - daje Ultraliskowi atak obszarowy.