Baneling Nest (Zerg) | |
Charakterystyczny kształt tego budynku, jak również jaskrawo zielony kolor nie pozwalaja go pomylić z żadnym innym. Umożliwia on mutację Zerglingów w Banelingi. Można tu również zwiększyć szybkosć poruszania się Banelingów. Jak większosć budynków Zergów powstaje w wyniku mutacji Drona. |
Creep Tumor (Zerg) | |
Jako że budynki obronne Zergów przekształciły się w mobilne organizmy, wytwarzanie i utrzymywanie przez nie Creepu stało się niemożliwe. Rój musiał wykształcić inna strukturę mogaca spełniać ta rolę, niezbędna do rozwoju każdego gniazda Zergów. Funkcję ta ostatecznie otrzymał niewielki i tani Creep Tumor. Aby uniknać poswięcania cennych Dronów budynki te sa tworzone przez Królowa. Królowa składa Creep Tumor niczym jajo, a ten po krótkim czasie przekształca się w dojrzała postać i zaczyna powiększać zasięg Creepu. Creep Tumors sa niewidoczne dla wrogów, co zmniejsza ryzyko ich zniszczenia i tym samym zachęca gracza do pokrycia Creepem jak największego obszaru. Creep Tumors moga zostać stworzone wyłaczne na Creepie. |
Evolution Chamber (Zerg) | |
Podstawowy budynek badawczy Zergów. To tutaj polepszyć możemy atak oddziałów walczacych w zwarciu (np. dla Zerglinga), atak z zasięgiem (np. dla Hydralisków) oraz pancerz jednostki (dla wszystkich jednostek naziemnych).
Każde ulepszenie jest 3 poziomowe. Ich dokładne nazwy to:
|
Extractor (Zerg) | |
Extractor służy siłom Zergów do wydobywania gazu vespiańskiego . Samo postawienie Extractora nie spowoduje jednak wydobycia. Do odbierania gazu z Extractora używać możemy jedynie Dronów. Budynek ten może powstać jedynie na zródle gazu - na gejzerze. W oryginalnym StarCrafcie po wyczerpaniu zródła gazu, można było jeszcze pozyskiwać gaz w sladowych ilosciach (1 kurs Drona = 2 baryłki gazu ). W StarCrafcie 2 po wyczerpaniu gazu nic już nie wydobędziemy i budynek można zniszczyć. |
Greater Spire (Zerg) | |
Jest to przekształcone Spire, umożliwiajace ewolucję Corruptorów w Brood Lordy. Podobnie jak w zwyczajnym Spire, można tu ulepszać atak i pancerz lotników Zergów. Od zwykłego Spire odróżnia go masywniejszy wyglad i większa ilosć hp. |
Hatchery (Zerg) | |
Hatchery jest podstawowym budynkiem Zergów. Jest on wymagany przy budowie wszystkich innych Zergowskich struktur. Produkuje on Creep oraz Larwy, z których potem możemy morfować inne jednostki. W Hatchery możemy też wyprodukować jednostkę defensywna jaka jest Królowa (Queen).
Tylko ten budynek mamy do dyspozycji przy starcie gry multiplayerowej, zatem bronić go trzeba za wszelka cenę.
Dostępne ulepszenia:
|
Hive (Zerg) | |
Ta powstajaca z Lair budowla umożliwia Zergom korzystanie z najpotężniejszych jednostek (Ultralisk, Lurker, Brood Lord) jak również pozwala na ulepszenie 3 poziomu ataków i obrony jednostek naziemnych (w Evolution Chamber) oraz latajacych (w Spire/Greater Spire). Ma znacznie wyższe hp niż Lair. Nie traci żadnej ze swych dawnych funkcji.
Dostępne ulepszenia:
|
Hydralisk Den (Zerg) | |
Ten przypominajace gniazdo Slothien budynek dostarcza Larvom DNA Hydralisków, umożliwiajac im mutację w te zabójcze istoty. Pozwala on też na zwiększenie szybkosci Hydraliska (jak dotad nie ma informacji o znanym z pierwszej częsci gry udoskonaleniu zasięgu). W odróżnieniu od oryginału nie można tu opracować przemiany w Lurkera - należy zmutować cały budynek w Lurker Den. Hydralisk Den znajduje się obecnie na tier 2 - musimy mieć Lair aby uzyskać do niego dostęp. |
Infestation Pit (Zerg) | |
Jest to bez watpienia jeden z najważniejszych budynków Zergów. Nie tylko daje dostęp do Infestora (który pokazał prawdziwy potencjał w Battle Report 3) i jego ulepszeń, ale też pozwala na rozwój Lair w Hive, co umożliwia wykorzystanie najpotężniejszych elementów arsenału Roju.
Dostępne ulepszenia:
|
Lair (Zerg) | |
Budynek ten powstaje z Hatchery. Jest to całkowicie niezbędna struktura, gdyż bez niej nie będziemy mogli korzystać z lotnictwa (oprócz Overlordów) ani żadnych potężniejszych jednostek (więcej informacji, na temat tego, co udostępnia Lair można odczytać z Drzewka Technologii). Oprócz tego Lair pozwala na dalsze (2 poziom) ulepszanie pancerza i ataków jednostek naziemnych w Evolution Chamber. Cały czas zachowuje swe dawne funkcje - produkuje Larvy, przyjmuje surowce i wytwarza Creep.
Dostępne ulepszenia:
|
Lurker Den (Zerg) | |
Budynek ten powstaje z Hatchery. Jest to całkowicie niezbędna struktura, gdyż bez niej nie będziemy mogli korzystać z lotnictwa (oprócz Overlordów) ani żadnych potężniejszych jednostek (więcej informacji, na temat tego, co udostępnia Lair można odczytać z Drzewka Technologii). Oprócz tego Lair pozwala na dalsze (2 poziom) ulepszanie pancerza i ataków jednostek naziemnych w Evolution Chamber. Cały czas zachowuje swe dawne funkcje - produkuje Larvy, przyjmuje surowce i wytwarza Creep.
Dostępne ulepszenia:
Budynek ten, być może pod wpływem DNA Lurkera, upodobnił się do głowy tej jednostki. Nie powstaje on z Drona, tylko z przekształconego Hydralisk Dena. Oprócz udostępnienia Hydraliskom mutacji w Lurkery pozwala na ulepszenie ich zasięgu. Poza tym wciaż spełnia funkcje Hydralisk Den. W odróżnieniu od oryginału, aby uzyskać dostęp do niego (i tym samym do Lurkerów) musimy mieć Hive.
Dostępne ulepszenia:
|
Nydus Network (Zerg) | |
W ciagu 4 lat ewolucji poprzedzajacych wydarzenia majace miejsce w Starecraft 2 Zergowie ulegli znacznym przemianom. Przemiany te nie ominęły również kanałów Nydus - z prostych tuneli przekształciły się one w rozległa podziemna sieć zdolna pomiescić cała armię. Najważniejszym punktem każdej takiej sieci jest własnie Nydus Network. Budynek ten, powstajacy z Drona umożliwia przywoływanie Nydus Wormów. Jednostki moga korzystać z Networku zarówno, aby wejsć do sieci jak i opuscić ja. Gdy sa wewnatrz nie można dosięgnać ich w żaden sposób, lecz zgina, gdy wszystkie wejscia do sieci zostana zniszczone. Grajac z sojusznikiem można korzystać z jego sieci, ale sieci 2 graczy nie łacza się ze soba. |
Nydus Worm (Zerg) | |
Pomimo ogromnych rozmiarów i groznie wygladajacej paszczy Nydus Worm nie potrafi atakować. Spełnia rolę gigantycznego podziemnego transportowca, w krótkim czasie przenoszac jednostki naziemne na wielkie odległosci. Jest tworzony przez Nydus Network. Ponieważ układy pokarmowe tych olbrzymów przekształciły się i służa teraz jako tunele do transportu jednostek, musza one znajdować się na Creepie, aby dostarczać organizmowi niezbędnych do życia substancji. Jesli Creep obumrze, Worm będzie otrzymywał obrażenia i w niedługim czasie zakończy żywot. Nydus Wormy spełniaja rolę podobna do kanałów z pierwszej częsci StarCrafta - umożliwiaja błyskawiczny transport jednostek pomiędzy bazami. Zdolnosć Overlorda do zrzucania Creepu nadała im jednak zupełnie nowe znaczenie - umożliwiaja przeprowadzanie inwazji na ogromna skalę (w sieci miesci się aż 255 jednostek). Jednostki wychodza z Nydus Worma w takiej samej kolejnosci, jak wchodziły do Nydus Network. Moga wejsć do sieci także przez Worma, więc odwrót nie stanowi problemu. Gdy Worm zostanie zabity, jednostki w srodku przetrwaja, jesli istnieje choć jeden Worm lub Network. |
Roach Warren (Zerg) | |
Budynek ten umożliwia mutowanie Larw w Roache - biorac pod uwagę, że sa to jedne z najczęsciej spotykanych jednostek Zergów możemy się spodziewać, że będziemy widywać ten budynek dosć często. Można w nim również ulepszyć szybkosć ruchu i regeneracji Roacha.
Dostępne ulepszenia:
|
Spawning Pool (Zerg) | |
Spawning Pool odblokowuje najbardziej podstawowa jednostkę bojowa u Zergów, a mianowicie Zerglinga. Bez tej struktury nie wybudujemy także bardziej zaawansowanych budowli jak np. Hydralisk Den.
Jako, że specyfika rasy Zergów jest tworzenie wszystkich jednostek w jednym miejscu (w Hatchery - Lair - Hive), to w samym budynku nie wytrenujemy żadnych jednostek. Ale możemy popracować nad ich rozwojem. W Spawning Pool możemy udoskonalić dwie rzeczy dla Zerglinga.
Dostępne ulepszenia:
|
Spine Crawler (Zerg) | |
Spine Crawler jest następca Sunken Colony znanego z oryginalnego StarCrafta. Podobnie jak jego poprzednik atakuje spod ziemi za pomoca ostro zakończonej macki. W odróżnieniu od innych struktur obronnych (nie liczac Spore Crawlera) Spine Crawler potrafi się przemieszczać - to czyni obronę Zergów najbardziej mobilna ze wszystkich ras. Gracz z łatwoscia może przenosić swoje Spine Crawlery tam, gdzie sa one aktualnie potrzebne. Przemieszczajac je należy jednak pamiętać o kilku istotnych szczegółach:
|
Spire (Zerg) | |
Olbrzymie gniazda Mantis Screamer'ów (które zostały zasymilowane przez Rój jako Mutaliski) stały się wzorem dla jednej ze struktur rasy Zergów - Spire. Ta strzelista iglica wyraznie góruje nad reszta bazy. W odróżnieniu od swego pierwowzoru Spire jest gigantycznym organem pobierajacym substancje odżywcze z Creepu i powstajacym, jak większosć budynków Zergów, ze zmutowanego Drona. Budowla ta umożliwia Larwom ewoluowanie w Mutaliski. Można w niej także rozwinać 3 poziomy pancerza i ataku jednostek latajacych. Po zmutowaniu Lair w Hive można przekształcić Spire w Greater Spire. |
SpireSpore Crawler (Zerg) | |
Spore Crawlery stanowia obronę przeciwlotnicza Zergów. Podobnie jak Spine Crawlery potrafia się wykorzenić i przemiescić w dowolne miejsce, jednak poza Creepem poruszaja się tak powoli, że raczej nie zobaczymy ich opuszczajacych bazę. Spore Crawler atakuje trujacymi zarodnikami i jest detektorem. Przemieszczajac Spore Crawlery należy pamiętać, że:
|
Ultralisk Cavern (Zerg) | |
Podobnie, jak w StarCraft 1, ten budynek pozwala na mutowanie larw w Ultraliski. Być może produkcja dużej ilosci DNA Ultraliska wpłynęła na zmianę jego wygladu - wyraznie widać podobieństwo do głowy tej jednostki - posiada nawet niewielkie ostrza po bokach.
Struktura ta umożliwia także ulepszenie ataku Ultraliska - daje mu atak obszarowy. Ulepszenie pancerza zostało usunięte - zamiast tego Ultralisk od poczatku ma większy pancerz.
Dostępne ulepszenia:
|